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La serratura e la chiave

Da Witcher Wiki.
"La serratura e la chiave"
Scenes Midnight sewer meeting.png
Dettagli
Capitolo
Capitolo III
Luogo
Palude
Quartiere del Tempio
Quartiere mercantile
Ricevuta da
Declan Leuvaarden
Ricompensa
5500 PE
Collegato con
Diplomazia e caccia
I legami di Vizima
Imperdonabile
La bella e la bestia
Seguire la traccia
Tutti gli uomini del re
ID
q3012_invrich

Missione primaria

La serratura e la chiave è una Missione primaria del Capitolo III, che Geralt riceve da Declan Leuvaarden dopo il banchetto. Aiuta il witcher a proseguire le indagini sul conto di Salamandra.

Guida[modifica | modifica wikitesto]

Attenzione: Spoiler!: Dettagli significativi della trama a seguire.

Dopo il banchetto e l'incontro privato con la Principessa Adda, Triss invita Geralt a parlare di nuovo con Declan Leuvaarden. Il mercante ha una proprosta per lui. La sua organizzazione è determinata ad eliminare Salamandra sia nel Quartiere del Tempio che nella palude e desidera che il witcher indaghi e trovi delle prove schiacciati sul suo conto.

Questo apre altre due missioni che devono essere completate prima di conclude la missione principale: la prima, Seguire la traccia e la seconda, Diplomazia e caccia. Una volta protate a termine, Geralt torna alla Locanda Nuova Narakort per parlare con Leuvaarden. Con sè porta una Documento codificato e una chiave per decriptarlo.

Dopo che il mercante e la sua organizzazione hanno vagliato le prove, Danno a Geralt ulteriori istruzioni. Esiste una terza cella di Salamandra all'interno della città. Si trova nell'area ristretta del Quartiere dei Mercanti di Vizima, solitamente inaccessibile con i metodi convenzionali. Ma Declan ha una spia all'interno della Guardia cittadina. Il nostro eroe deve individuare questo infiltrato tramite una password. Dopo aver lasciato la locanda, Geralt individua la spia in uno dei cavalieri in armatura di ronda per le strade del quartiere.

La guardia da appuntamento al witcher nelle fogne a mezzanotte. Il luogo dell'appuntamento è segnato sulla mappa e l'entrata è vicina al Cancello di Maribor.

A mezzanotte, Geralt si reca sul luogo indicato, dove lo attendono un manipolo di soldati con una scala che conduce ad una finestra posta in alto. Il passaggio conduce all'area ristretta del Quartiere dei Mercanti, la regione barricata.

In uno dei vicoli adiacenti, Geralt trova una porta aperta ed entra con circospezione. In effetti, si tratta del nascondiglio di Salamandra. Al suo interno, ci sono alcuni criminali raccolti intorno ad una luce spettrale e si ode una voce misteriosa parlare con loro.

Geralt sta partecipando ad una chiacchierata "online" tra Salamandra e un misterioso sconosciuto, riguardo a certi finanziamenti. Lo sconosciuto sta parlando tramite uno Specchio di Hartmann, un telecomunciatore. Dice ai criminali di non rivolgersi più a lui per avere del denaro, dopodichè scompare. Purtroppo, dopo questa scena, la presenza di Geralt viene notata e il witcher si trova a fronteggiare diversi assassini di Salamandra. Dopo aver ripulito l'area si reca anche nei sotterranei per assicurarsi che nessuno dei delinquenti scappi.

Quando le acque finalmente si calmano, Geralt va in cerca di prove (e tesori). trova una pietra del potere sul corpo di un mago di Salamandra. Quindi nota che lo sconosciuto di prima è ancora collegato e che quindi ha visto tutta la scena. Geralt si avvicina allo specchio e lo sconosciuto di congratula con lui. Poi si presenta.

Si chiama Radovid. Dice di non aver mai avuto l'intenzione di finanziare l'organizzazione ma essi hanno delle conoscenze in comune. Tuttavia non desidera avere alcun contatto con i criminali, dopodichè saluta il witcher adducendo una frase misteriosa, di portare i suoi saluti anche a Adda.

Dopo aver dato un'occhiata in giro, Geralt prende anche una Gemma della visione da un supporto nei pressi dello specchio. Forse può essere di interesse per Triss e Leuvaarden. Poi abbandona il nascondiglio, tornando sui suoi passi.

Non appena esce sulla strada, Geralt assiste ad una scena sorprendente: mentre alcuni dei criminali di Salmandra si stanno allontanando, qualcosa li ghermisce e li uccide. Solo quando sta per uccidere un mercante che passava di lì per caso si ferma e Geralt può vedere che si tratta di lupo mannaro.

L'arrivo del Lupo Mannaro

Geralt si mette all'inseguimento della bestia, che salta sui tetti e gli sfugge con un'agilità disumana, fino a che finalmente non si trovano l'uno di fronte all'altro. Il lupo mannaro parla e si presenta: è Vincent!

Vincent il lupo mannaro chiede a Geralt he cosa ha scoperto dentro al nascondiglio e gli proprone una cooperazione. Infondo, egli non è una bestia spietata e assetata di sangue. La sua violenza si concentra solo nel perseguitare i criminali e i malfattori. Discutono della natura della sua "mostruosità" e se il witcher si sente o meno aldisopra di questa definizione, dato che in molti sono caduti sotto la sua spada. Geralt quindi deve prendere una difficile decisione: affrontare la bestia e ucciderla, oppure lasciarla vivere. Questa decisioni avrà diverse conseguenze sulla storia e sulla missione Identità.

Uccidere il lupo mannaro: Geralt decide di uccidere il Lupo mannaro, infondo un mostro è sempre un mostro e i witcher uccidono i mostri. Quasi alla fine dello scontro, il lupo si ritrasforma in Vincent, nella sua forma umana, e il witcher lo deve affrontare. Vincent supplica di rispiarmiargli la vita e Geralt può di nuovo scegliere. MA Geralt decide di ucciderlo lo stesso. oppure
Risparmiare il lupo mannaro: Geralt decide che nonostante le apparenze, Vincent non è un mostro nel suo cuore, quindi lo lascia andare. Vincent lo ringrazia e poi scompare arrampicandosi sui tetti e svanendo nella notte.

Dopo aver sistemato il lupo mannaro, Geralt deve trovare una via d'uscita per la zona ristretta. L'uscita si trova dietro la porta di una Antica Forgia, nella quale Geralt trova il nascondiglio di Vincent il supereroe, completo di armi e altra roba interessante. L'unica via di fuga è una botola sul pavimento della cantina, che conduuce di nuovo nelle fogne.

Il witcher fa ritorno alla Locanda Nuova Narakort per riferire a Declan e poi dovrà rivolgersi a Triss per tutte le faccende di magia.

Triss riconosce immediatamente la pietra come una "gemma della visione", ma ha bisogno di più tempo per esaminarla. Dopo qualche tempo, Triss riesce a localizzare la traccia magica proveniente dalla pietra dopo l'ultima comunicazione. Il luogo è segnato sulla mappa.

Quando Geralt entra nell'edificio indicato da Triss, trova il Nascondiglio di Radovid, e Radovid stesso al suo interno. Radovid dice di sapere alcune cose sul conto di Adda e Philippa Eilhart. Alla fine, Geralt capisce che sta parlando con Re Radovid di Redania in persona e dopo essersi spiegati, si lasciano e Geralt fa ritorno da Triss e Leuvaarden.

Qui si conclude la missione e inizia Imperdonabile.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  • Non ha importanza con quale guardia Geralt inizia a parlare per primo, nella sua ricerca della spia di Leuvaarden. Deve fare almeno tre tentativi prima di trovarla.
  • Geralt può entrare nelle fogne quando vuole dopo le 23:00 e incontrare la guardia, non importa aspettare la mezzanotte
  • Risparmiando il lupo mannaro puoi portare a termine La bella e la bestia; se lo uccidi puoi prendere dei Peli di lupo mannaro che permettono di creare la pozione speciale Ira del Lupo Mannaro.
  • Nel sotterraneo del nascondiglio di Salamandra c'è un baule con parecchie cose interessanti da prendere. Si possono trovare: anelli, oro e un paio di grassi di cane.
  • L'incontro con Radovid alla fine della missione, aggiorna anche la missione Tutti gli uomini del re. Inoltre quando Geralt indovina che si tratta del Re di Redania dice di esserci arrivato basandosi sul suo entourage e i suoi anelli anche se non sono per niente in evidenza.

Fasi[modifica | modifica wikitesto]

una guardia cittadina

La richiesta di Leuvaarden[modifica | modifica wikitesto]

Leuvaarden mi ha chiesto di infiltrarmi nelle cantine locali di Salamandra. Prima però, devo terminare le indagini nel quartiere del tempio e nella palude e trovare dei documenti su Salamandra in entrambi i posti. Devo portare a termine le indagini nel quartiere del tempio e nella palude.

I documenti[modifica | modifica wikitesto]

Ho entrambi i documenti. Penso sia ora di tornare da Leuvaarden. È ora di tornare da Leuvaarden.

Analisi dei documenti[modifica | modifica wikitesto]

Dovrei tornare a trovare Leuvaarden più tardi. Sta analizzando i documenti rinvenuti nella base di Salamandra. Dovrei tornare a trovare Leuvaarden più tardi. (500 XP)

L'ufficiale[modifica | modifica wikitesto]

Devo incontrare un ufficiale di Temeria di pattuglia a Vizima. Mi indicherà il nascondiglio di Salamandra. Devo dirgli la mia parola d'ordine e lui mi risponderà con la sua. Mi sembra tutto un po' troppo segreto, ma Leuvaarden ritiene sia necessario... Devo incontrare il contatto di Leuvaarden. Dovrei cercarlo fra i soldati di Temeria che pattugliano le strade di Vizima.

Fiasco[modifica | modifica wikitesto]

Ok, ho commesso un errore. Per fortuna non sospettavano di cosa stessi parlando. Devo trovare l'agente segreto. Devo cercare l'agente segreto di Leuvaarden fra gli ufficiali di pattuglia per le strade di Vizima.

L'errore[modifica | modifica wikitesto]

Uff... l'ho scampata bella. Dove diavolo si trova quell'agente? Devo cercare l'agente segreto di Leuvaarden fra gli ufficiali di pattuglia per le strade di Vizima. (500 XP for the third guy)

Il nascondiglio di Salamandra[modifica | modifica wikitesto]

Posso raggiungere il nascondiglio di Salamandra passando dalle fogne. Gli alleati di Leuvaarden hanno lasciato una scala per me in una delle diramazioni delle fogne. Mi servirà per entrare nel quartiere del tempio. Dovrei essere lì a mezzanotte. Devo scendere nelle fogne per incontrare un agente segreto a mezzanotte.

Il territorio di Salamandra[modifica | modifica wikitesto]

Devo stare più attento, sto entrando in un terreno pericoloso. Il covo di Salamandra si trova lassù, nella zona proibita del quartiere mercantile. Devo salire al quartiere mercantile.

Lo sbircione[modifica | modifica wikitesto]

La pietra magica! Sento che potrebbe essere la soluzione dell'enigma. Devo averla, ma forse è meglio dare prima un'occhiata a cosa stanno facendo i Salamander. Devo avere la pietra magica, ma forse è meglio dare prima un'occhiata a cosa stanno facendo i Salamander.

La pietra magica[modifica | modifica wikitesto]

Ho la pietra magica. I Salamander devono usarla per contattare il quartier generale. Dovrei portare la pietra a Triss e a Leuvaarden. Dovrei portare la pietra a Triss e a Leuvaarden. (500 XP)

Radovid[modifica | modifica wikitesto]

Ho parlato di Radovid a Vincent. Perché il re di Redania comunica con gli uomini di Salamandra? Sarà un disperato tentativo da parte loro per trovare un nuovo finanziatore? È il momento di decidere cosa fare con Vincent il lupo mannaro. (500 XP)

Vita risparmiata / Lupo mannaro eliminato[modifica | modifica wikitesto]

Vita risparmiata: Ho lasciato il nascondiglio di Salamandra e mi sono imbattuto in un lupo mannaro che si è rivelato essere il capitano Vincent. Si era trasformato in una bestia selvaggia, ma, nonostante tutto, ho potuto scorgere qualcosa nei suoi occhi... come una speranza. Per questo ho deciso di risparmiargli la vita, per ora. Dovrei portare la pietra a Triss e a Leuvaarden. Triss e Leuvaarden devono vedere la pietra. (500 XP) o
Lupo mannaro eliminato: Ho lasciato il nascondiglio di Salamandra e mi sono imbattuto in un lupo mannaro che si è rivelato essere il capitano Vincent. Ho deciso di ucciderlo visto che non c'era più alcuna speranza per lui: si era trasformato in una bestia selvaggia. Dovrei portare la pietra a Triss e a Leuvaarden. Triss e Leuvaarden devono vedere la pietra. (1000 XP)

Da Triss[modifica | modifica wikitesto]

Leuvaarden non sa niente di magia. Mi ha mandato da Triss. Dovrei parlare con Triss della pietra magica.

Gli accordi[modifica | modifica wikitesto]

Devo tornare al banchetto più tardi per scoprire cosa hanno organizzato Triss e Leuvaarden. Devo tornare al banchetto più tardi per parlare con Triss o Leuvaarden. (2500 XP)

Indagine completata[modifica | modifica wikitesto]

Ho distrutto il covo di Salamandra nel quartiere mercantile e scoperto la posizione della loro base principale. Stavolta non mi sfuggiranno. Ho completato l'indagine. È il momento di affrontare il colpevole.

Dettagli significativi della trama finiscono qui.