Witcher Wiki
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Vagando nel buio è una missione principale in The Witcher 3: Wild Hunt. Alla ricerca di Ciri, Keira Metz racconta a Geralt di un mago elfo che l'ha visitata. L'elfo ha indizi su dove si trova Ciri e Keira sa che abita in delle rovine. Quando Geralt e la maga iniziano ad esplorare le rovine, scoprono che la Caccia Selvaggia è sulla loro stessa strada.

Obiettivi[]

  • Incontra Keira all'ingresso del nascondiglio del mago.
  • Segui Keira.
  • Attraversa il portale di Keira.
  • Usa i tuoi Sensi da Witcher per trovare Keira.
  • Distruggi i nidi di topo con Segni e bombe. 0/2
  • Esplora le rovine elfiche e cerca informazioni sulla maga.
  • Esplora le rovine e segui i simboli delle rondini.
  • Cerca la stanza usando i tuoi Sensi da Witcher.
  • Usa i tuoi Sensi da Witcher per trovare qualcosa associato al cavallo Kelpie di Ciri.
  • Riunisciti a Keira.
  • Esplora le nuove camere con Keira.
  • Entra nel portale.
  • Esamina la stanza successiva usando i tuoi Sensi da Witcher.
  • Combatti il guardiano.
  • Continua ad esplorare le rovine e segui i simboli delle rondini.
  • Trova un modo di attivare il portale usando i tuoi sensi da sitcher.
  • Entra nel portale.
  • Segui i guerrieri della Caccia Selvaggia.
  • Tieniti vicino a Keira e resta sotto il suo scudo magico.
  • Uccidi le creature che emergono dai portali.
  • Segui Keira.
  • Insegui i guerrieri della Caccia Selvaggia.
  • Affronta il guerriero della Caccia Selvaggia.
  • Usa i tuoi sensi da witcher per trovare informazioni su Ciri.
  • Usa l'Occhio di Nehaleni per dissipare l'illusione.

Procedimento[]

Se il giocatore non è andato direttamente con Keira, si deve dirigere verso le rovine elfiche, ed incontrerà la maga lì. La deve seguire nelle rovine e, subito dopo aver superato il secondo arco, Geralt vedrà i membri della Caccia Selvaggia dall'altro lato delle rovine. Avendo bisogno di raggiungerli rapidamente, Geralt chiederà a Keira di teletrasportarli dall'altra parte, ma andrà male e i due verranno separati.

Trova Keira[]

Se hai attraversato il portale, elimina i drowner e poi fatti strada attraverso il tunnel sottomarino (una cassa qui ha un diagramma casuale). Il percorso alla fine si dividerà: la sinistra ti porterà alla camera principale dove si trovano alcuni drowner e anche la destra, ma dovrai combattere un foglet prima della camera principale.

Rats nest

Nidi di ratti.

Una volta tornato nell'area prima di prendere il portale, vai a destra, poi di nuovo a destra per trovare Keira che chiede aiuto mentre lancia incantesimi. A quanto pare non è una grande fan dei topi. Distruggi i nidi di ratto con bombe o Igni per ricevere 100 XP earned based on the Story and Swords! difficulty level per ogni nido distrutto. Keira spiegherà che c'è qualcosa che distorce il suo teletrasporto e chiederà loro di lasciare le caverne. Usa qualsiasi opzione di dialogo per convincerla a restare e a perseguire la Caccia Selvaggia.

Esplora le rovine elfiche[]

Tw3 wandering in the dark 4

La proiezione dell'elfo.

Continua la ricerca per trovare una proiezione morfotica dell'elfo. La conoscenza di Geralt del nome della spada di Ciri, Zireael (in elfico "rondine") gli consente di capire che devono seguire le immagini di una rondine e qui riceve 100 XP earned based on the Story and Swords! difficulty level. Prosegui per entrare in una caverna che sembra essere stata un tempo un porto.

Nota: puoi disperdere le nuvole tossiche create dai funghi nativi di questa grotta usando Aard o Igni, quest'ultimo causando una grande esplosione di fuoco.

Se stai cercando degli schemi, vai nel tunnel sottomarino a sinistra di dove sei entrato (contrassegnato da un polpo/kayran). Ci sono 2 casse separate nel tunnel che generano ciascuna un diagramma casuale, e la cassa dall'altra parte del tunnel ne genera altre 2 (fai attenzione che 4 spettri si genereranno una volta che interagisci con questo). C'è anche una cassa nel tunnel senza uscita di fronte a dove sei entrato nella caverna con uno schema casuale.

Dopo aver esplorato e saccheggiato tutto, dirigiti verso il tunnel di destra per trovare un dipinto di una rondine e segui il percorso per trovare un'altra proiezione. Questa proiezione fa riferimento a Kelpie , un mostro marino e al nome del cavallo di Ciri. Ci sono due simboli nelle vicinanze, uno di un cane e l'altro di un kayran. Il simbolo del cane causerà un'esplosione quando attivato che danneggerà Geralt e il simbolo del kayran evocherà una coppia di spettri travestiti da cloni di Geralt e Keira. Il simbolo del kelpie è sotto, nella piscina ottagonale, quindi Geralt dovrà saltare giù nella piscina per indagare.

Bug icon Bug: a volte il giocatore non sarà in grado di immergersi, richiedendo una ricarica. Segui l'indizio e trova un altro simbolo di cavallo dopo aver attraversato un passaggio allagato. Il secondo simbolo attiva una porta nella camera principale dove Geralt ha lasciato Keira.

Raggiungi la maga e attraversa il nuovo passaggio per trovare un portale inattivo che era il motivo per cui il portale di Keira non funzionava. Attiva il dipinto della rondine e dirigiti attraverso il portale in una nuova area dove ti aspetta un golem.

Keira fa un buon lavoro nello stordire il golem, tenendolo a bada se Geralt ha bisogno di tempo per guarire o rigenerare la resistenza. Le bomba al dimeritium o l'unguento anti-costrutti sono i più efficaci contro la bestia. Una volta sconfitto il golem, continua su per le scale e poi giù per il passaggio. Una volta fatto, assicurati di saccheggiare il baule a sinistra di dove sei entrato e il baule subito dopo esserti arrampicato sull'impalcatura.

Alla fine il percorso si dividerà: la prima porta a sinistra condurrà a un altro portale che teletrasporterà Geralt e Keira dall'altra parte del ponte, mentre la destra condurrà infine a una caverna con un gargoyle. Se Geralt va qui, la porta si chiuderà dietro di lui e apparirà un gargoyle che deve essere sconfitto per fuggire dalla stanza. C'è del bottino in questa stanza, quindi potrebbe valere la pena combatterlo, anche se è facoltativo. Nota che appena prima di questa stanza c'è una cassa che tende a generare 2 schemi casuali.

Nota: il gargoyle è soggetto alle stesse cose dei costrutti, come la bomba al dimeritium e l'unguento anti-costrutti, compreso il segno Quen.

Segui la Caccia Selvaggia[]

Close portals

I tre portali.

Corri per raggiungere la Caccia Selvaggia per trovare i guardiani delle caverne congelati dai cavalieri. Il duo raggiunge la Caccia Selvaggia, solo per far aprire al loro navigatore tre portali per il Gelo Bianco , causando una bufera di neve.

Keira proteggerà Geralt mentre i due attraverseranno la stanza. Geralt deve proteggere Keira dai segugi della Caccia Selvaggia mentre chiude i portali. Circa 9 o 10 cani in gruppi da due o quattro verranno generati mentre la coppia attraversa la stanza chiudendo i portali. Stai vicino a Keira, poiché il gelo bianco è molto dannoso e Keira può essere facilmente invasa da cani se lasciata sola per troppo tempo. Per chiudere i portali, un'altra soluzione è lanciare una bomba al dimeritium su ciascuno mentre ti avvicini, o eseguire Yrden, poiché in entrambi i casi impedirai la generazione dei segugi e i portali verranno chiusi direttamente dopo l'incantesimo di Keira. Una volta chiuso l'ultimo dei portali, Keira abbassa lo scudo e quasi sviene tra le braccia di Geralt. Ricevi 100 XP earned based on the Story and Swords! difficulty level al completamento di questo obiettivo. Geralt avrà quindi due scelte di dialogo:

  • Non svenire proprio ora - aumenterà il romanticismo di Keira verso Geralt.
  • Se non ce la fai... - non aumenterà il romanticismo di Keira.

La strada da percorrere è bloccata, ma Keira aprirà la strada nella stanza successiva. Attraversa, dove puoi trovare un passaggio laterale parzialmente bloccato davanti. Usa Aard, quindi entra per trovare un paio di forzieri del bottino e un foglet (il secondo forziere tende ad avere un diagramma casuale). Ora torna al tunnel principale dove ti aspetta un singolo guerriero della Caccia Selvaggia, Nithral.

Nota: potresti voler riposare e preparare pozioni e uguenti prima di saltare sulla piattaforma con il guerriero nemico. Una volta che questa battaglia si è unita, non c'è scampo finché Nithral non viene sconfitto.

Combatti Nithral[]

Nithral vagando nel buio

Nithral

Nithral è un attaccante piuttosto lento, che usa un'arma a due mani, quindi attaccalo rapidamente e il più spesso possibile prima di schivare i suoi colpi molto più dannosi.

Sembra essere relativamente resistente agli attacchi barcollanti e para frequentemente, inoltre è molto resistente ad Axii, Aard e Yrden. Quen è probabilmente la tua migliore opzione di Sign contro di lui; accendilo, lascia che scappi il suo primo attacco e poi rotola via quando inizia a caricare un seguito.

A circa tre quarti e mezzo Nithrial evocherà una spaccatura che porta i segugi in suo aiuto e tenterà di guarire all'interno di una bolla magica, non attaccarlo direttamente, ma uccidi i suoi servi evocati il ​​più velocemente possibile. Quando tutti i suoi servitori se ne saranno andati, smetterà di guarire e sarà di nuovo suscettibile ai danni. Se attaccato durante la guarigione, Geralt subirà una grande quantità di danni. Nithral guarisce circa il 3% ogni due secondi mentre è nella sua bolla magica, quindi sii veloce nel sconfiggere le sue creature evocate. Gli attacchi che perforano la sua armatura sono i più efficaci.

Nota: riceverai 250 XP earned based on the Story and Swords! difficulty level per aver sconfitto Nithral, ​​oltre a una spada da guerriero della Caccia Selvaggia, Schema: Corazza angreniana e alcuni componenti di creazione dal suo corpo.

Cerca informazioni[]

Dopo che Nithral è stato sconfitto, Geralt troverà un'altra proiezione per Ciri, dicendo che il posto non è più sicuro e che dovrebbe evitare le streghe della Palude del Gobbo. Keira racconta a Geralt della leggenda delle streghe e Geralt si rende conto che se vuole trovare il percorso di Ciri, dovrà trovare queste potenti streghe. Cercando in quest'area troverai i seguenti indizi sul misterioso mago elfo:

  • Herbs - Misterioso mago erborista
  • Bottiglia di pozione vuota - La pozione che Keira gli ha dato, deve averla bevuta
  • Note bruciate a metà - Deve aver bruciato queste note lui stesso, deve aver saputo che la Caccia lo stava cercando
  • Dopo il gelo bianco - Libro di interesse per la caccia

Geralt nota un muro che blocca una porta che fa vibrare il suo amuleto e Keira osserva che è un'illusione prima di dare a Geralt un oggetto chiamato L'Occhio di Nehaleni, che può essere usato per dissipare le illusioni.

Nota: alla fine della camera in cui combatti Nithral, ​​di fronte al lato in cui è allestito il laboratorio elfico, c'è una cassa contenente uno schema casuale e, a sinistra, una porta bloccata che può essere liberata con Aard. Dentro c'è un'illusione che può essere dispersa con The Eye of Nehaleni. Oltre l'illusione c'è un'area inondata di bottino e una cassa con una spada particolarmente potente protetta da un foglet.
Al primo incrocio dopo l'illusione, Keira chiede a Geralt di continuare nella direzione opposta in modo da poter trovare la lampada magica che l'elfo le aveva promesso. Geralt può scegliere di andarsene o andare con lei, terminando la missione e iniziando la nuova, La Lampada Magica.

Voce del Diario The Witcher 3[]

Da aggiungere.

Note[]

  • C'è una torcia accendibile nella stanza dove Geralt e Keira combattono per chiudere i tre portali del gelo.
  • Per un giocatore che ha appena iniziato e che cerca di raccogliere il maggior numero possibile di diagrammi di oli, pozioni, decotti e bombe all'inizio, questa posizione può generarne circa 17 diversi, senza contare il diagramma trovato sul corpo di Nithral.

Video[]

Galleria[]

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