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Nota: Le missioni che nel gioco sono indicate con "Da oltre il tempo" e "Il caso del mago", fanno capo ad un'unica guida che puoi trovare in questa pagina, anche se le missioni hanno nomi diversi nel gioco.

Da oltre il tempo è una missione in The Witcher 2: Assassins of Kings. Questa missione ha inizio nel Capitolo II e prosegue nel Capitolo III.

Guida[]

Capitolo II[]

Esplorando la cantina della Capanna sulla collina, nel corso della missione "Sorelle", Geralt riesce ad aprire una porta segreta. All'interno della stanza trova gli appunti di Malget. Portando questi appunti a Dethmold (sentiero Roche), il mago ti rivela che si tratta di una formula necromantica molto potente e si offre di acquistarli per 200 orens. Puoi decidere di venderglieli oppure di tenerli per te e vedere se riesci a trovare un modo per decifrarli per conto tuo.

Capitolo III[]

Loc Muinne sewers screen1

Il guardiano nelle Fogne di Loc Muinne

Se non hai venduto le note a Dethmold, puoi chiedere a Bras di Ban Ard di decifrarli per lui, una volta giunto a Loc Muinne. Avrai bisogno di ammaliare il mago con Axii per farti rivela la parola d'ordine che ti permette di accedere ad un luogo segreto, dove è nascosto un tesoro. Oppure dovrai pagarlo con ben 400 orens.

Bras di Ban Ard ti spiega che:

Non occorre che tu comprenda il significato delle parole per superare la sentinella, basta che tu conosca la sequenza delle parole chiave. In questo caso, c'è una frase... "Nanna kanpa zi uddu-ya Ia Ia gat exa nanna zi uddu-zi gat kanpa nibbit". "Nanna kanpa" significa "avanzare", mentre "nanna zi" significa "tornare indietro". In pratica, se troverai una sentinella che reagisce a questa pergamena, dovrai prima rispondere con le parole che seguono "nanna kanpa" nel giusto ordine, omettendo "nanna zi" e concludendo con tutte le parole che seguono tale frase, ma in ordine inverso.

Per accedere al luogo segreto devi scendere nella Fogne di Loc Muinne, tramite una porta che si trova dietro la torre con l'occhio, nella piazza del mercato di Loc Muinne. La porta si trova a sinistra di Marcus e Numa il Possente. Scendi nel sotterraneo e parla con il guardiano di fronte all'entrata. Il corretto ordine delle parole da pronunciare è il seguente:

"Zi", "Uddu-ya", "Ia Ia", "Gat", "Exa", "Nibbit", "Kanpa", "Gat", "Uddu-Zi".

L'illuminazione bracieri[]

Tw2 map brazierroom

Bracieri

Una volta entrato, nella prima stanza trovi una serie di bracieri allineati lungo le tre pareti e uno centrale. Per aprire la porta successiva devi accenderli nella giusta sequenza. Fai attenzione alla sequenza con cui si accendono / spengono. Qui sotto trovi una delle possibili combinazioni. I bracieri sono numerati da 0 a 6: 0 è il braciere al centro della stanza mentre, partendo da sinistra, abbiamo il braciere 1 e seguendo un senso orario arriviamo fino al 6 sulla nostra destra.

  • Braciere 0 modifica i bracieri 3 e 1
  • Braciere 1 modifica i bracieri 6 e 4
  • Braciere 2 modifica i bracieri 0 e 1
  • Braciere 3 modifica i bracieri 5 e 2
  • Braciere 4 modifica i bracieri 6 e 0
  • Braciere 5 modifica i bracieri 4 e 2
  • Braciere 6 modifica i bracieri 5 e 2

Il puzzle inizia con i bracieri 0, 3 e 4 accesi. Per sbloccare la porta accendere i bracieri 1 e 5

Una volta oltrepassata anche l'ultima porta ti trovi al cospetto del guardiano, l'Operatore il quale ti dice che tu sei un certo "prescelto" della profezia. A seconda della tua scelta di dialogo, puoi quindi realizzare la profezia (ottieni la possibilità di redistribuire tutti i tuoi talenti da zero) oppure negarla. Nel secondo caso, dovrai affrontare uno scontro molto duro con l'Operatore.

Sconfiggi l'Operatore[]

Se scegli la seconda opzione negando la profezia, ti trovi a combattere uno dei nemici più difficili del gioco. L'Operatore è essenzialmente un mago, che lancia palle di fuoco. Ogni volta che perde il 25% della salute (cioè al 75%, 50% e 25% dei suoi punti ferita totali) convoca due gargoyle. I gargoyle sono molto più potenti di quelli normali. Inoltre l'Operatore è immune a tutti i danni, fino a che i mostri sono vivi.

Usa i pilastri della stanza per proteggerti. Un modo per affrontare lo scontro è nasconderti dietro di essi quando compaiono i Gargoyle, evitando di farti circondare. Quen può aiutarti parecchio in questo caso, ogni gargoyle infligge circa 300 danni.

Una volta che hai sconfitto l'Operatore, cerca tra i suoi resti l'arma aggiuntiva Manufatto dell'Operatore, una delle armi più potenti del gioco probabilmente. Inoltre puoi trovare anche una Scaglia di drago, utile per costruire una Zerrikanterment.

Dal diario[]

Capitolo II:

Geralt trovò degli strani appunti nella casa di Malget e avvertì immediatamente che contenevano della magia. Dopo averci riflettuto sopra, il witcher decise di portare gli appunti a qualcuno specializzato nella magia.
Se Geralt mostra le note di Dethmold:
E fece bene, poiché gli appunti si rivelarono essere una formula di negromanzia per stringere un patto con gli spiriti malvagi. Il solo possesso di tale formula significava una condanna a morte, perciò Geralt decise che non voleva averci niente a che fare.

Capitolo III:

Bras di Ban Ard, un mago esperto che il nostro eroe incontrò a Loc Muinne, raccontò a Geralt una storia interessante sui vran. Gli appartenenti a quella antica razza di rettili senzienti custodivano amorevolmente dei tesori ed erano veri maestri nel farlo. Accanto ai loro averi mettevano dei guardiani magici che si sarebbero attivati qualora si fosse avvicinato qualcuno in possesso di un oggetto recante l'iscrizione con le parole del Potere, necessaria per accedervi. I guardiani lasciavano passare solo chi conosceva la parola chiave. Geralt tenne a mente il consiglio di Bras e, giacché era probabile che il documento trovato nella casa infestata sul Pontar contenesse una parola chiave dei vran, decise di esplorare Loc Muinne e di cercare un posto in cui utilizzarla.
Mentre vagava per le fogne di Loc Muinne, Geralt si imbatté in una strana creatura che assomigliava a un fuoco fatuo. Questi gli pose una domanda in un dialetto incomprensibile. Geralt rimase ammutolito, ma proprio in quel momento gli appunti trovati nella casa di Malget si illuminarono debolmente. Il witcher intuì allora che l'incontro non poteva essere casuale e che ne sarebbe risultato qualcosa di interessante. Il nostro eroe, non sapendo cosa rispondere, decise di lasciar perdere e di ritornare una volta scoperto come comunicare con la creatura.
Geralt lesse correttamente la parola magica riportata negli appunti di Malget. Il guardiano vran aprì un portale magico e poi scomparve.
Ma gli enigmi non erano ancora finiti. Dopo aver superato il portale, il witcher si trovò in una stanza chiusa a chiave. Lì c'erano sette bracieri che dovevano servire ad aprire la porta. In effetti non sembra illogico supporre che i vran si siano estinti perché non sapevano più come uscire dalle loro case.
Geralt notò che a ogni sua azione corrispondevano due reazioni. Se accendeva un braciere spento, altri due si modificavano. Quelli accesi si spegnevano, e viceversa. Il nostro eroe iniziò a riscontrare l'esistenza di uno schema nell'enigma magico.
Geralt riuscì ad accendere tutti i bracieri. La porta si aprì e lui poté proseguire..
Se Geralt finge di essere un "Prescelto":
Geralt udì il guardiano e non esitò neppure per un istante. Annunciò che era lui il prescelto, poi permise alla creatura di utilizzare il manufatto che serviva da chiave per accedere alla sua ricompensa.
Così Geralt usò il manufatto e posso affermare con certezza che quell'atto cambiò il witcher per sempre. Sentendosi pronto come mai prima di allora, partì subito per risolvere la questione che lo aveva condotto a Loc Muinne.
Se Geralt si rifiuta l'artefatto:
La pazienza di Geralt fu ricompensata. Un altro guardiano lo attendeva oltre la porta, una creatura mistica portata in vita dai vran. Il compito di questo guardiano era quello di ricompensare chi si fosse dimostrato coraggioso e degno. Il witcher tuttavia, incerto sul destino che lo attendeva, esitò per un secondo e sprecò così l'opportunità di risolvere l'enigma. Punito per la sua indecisione, fu gettato fuori dalla stanza e si ritrovò di nuovo nelle fogne. Il portale si era chiuso per sempre alle sue spalle e i segreti dei vran attendevano ora un altro esploratore.
Geralt uccise l'assalitore e non scoprì mai cosa il guardiano vran avesse da offrirgli. Il nostro eroe si vide costretto a tornare nelle fogne attraverso il portale aperto e così tornò a occuparsi della questione che lo aveva condotto a Loc Muinne.
Se Geralt è onesto e ammette che non è un "Prescelto":
Geralt temeva una trappola e non volle correre il rischio di accettare l'offerta di quella strana creatura. Così venne considerato un intruso e il guardiano decise di ucciderlo. Alla fin fine quella creatura non si dimostrò depositaria di un'antica saggezza, dal momento che attaccare un witcher non è mai una buona idea.
Geralt uccise l'assalitore e non scoprì mai cosa il guardiano vran avesse da offrirgli. Il nostro eroe si vide costretto a tornare nelle fogne attraverso il portale aperto e così tornò a occuparsi della questione che lo aveva condotto a Loc Muinne.

Video[]

thumb|300px|left|Gli enigmi thumb|300px|right|Scontro con l'Operatore

Significativi dettagli della trama finiscono qui.

Note[]

  • C'è un bug quando dici la parola d'ordine al guardiano all'entrata delle fogne. Se sbagli anche una sola volta la sequenza delle parole, non potrai più entrare nella porta segreta.
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